jeux pour repérer les mots dans une phrase

Principe du jeu :

Cette activité se présente comme un petit jeu de société sur plateau : l'élève doit lire une phrase (sur une carte) pour avancer sur le plateau.

Seul 1 mot de cette phrase change d'une carte à l'autre.

 

Objectifs :

L'activité a pour objectif de travailler la segmentation d'une phrase en mots : de permettre à l'élève de bien ancrer l'idée que l'écrit est composé de mots et qu'il peut les distinguer les uns des autres en repérant visuellement les espaces qui les séparent.

A travers cet objectif, l'élève peut fixer également l'idée que les phrases sont une suite ordonnée de mots, que la signification d'une phrase écrite dépend des mots qui la composent et que chaque mot a une signification même en dehors de la phrase.

 Activité de l'élève :

L'élève fait le lien entre l'oral et l'écrit et repère la partie fixe de la structure de la phrase et la partie qui change. Il apprend à lire les mots par identification directe afin de donner du sens à une phrase écrite. Et l'activité fait sens car ce qu'il lit détermine son action.

C'est simple mais efficace.

 

Cette activité est une adaptation du jeu des coccinelles de l'ouvrage L'écoute des phrases et des mots pour l'éveil de la conscience phonologique de Danièle Quilan.

On peut trouver dans le livre une description très détaillée de la mise en place des séances autour de ce jeu, qui peut être utilisée comme  fiche de prep.


Le jeu

Les joueurs placent leurs pions sur le départ.

Les cartes "phrases" sont placées face cachée sur la table (ou dans une boîte) pour être piochées au hasard.

Chaque tour se déroulera de la même façon jusqu'à ce qu'un des pions atteigne l'arrivée et gagne le jeu.

Le joueur tire une carte "phrase" et lit la phrase inscrite. Selon la carte piochée, son action sera différente :

1. "Le ... dort." : le joueur ne fait rien. En gros il passe son tour.

2. "Le ... marche." : le joueur avance.

3. "Le ... court." : le joueur avance plus vite.

Le matériel

NB : ce jeu peut très facilement s'adapter à n'importe quel thème travaillé en classe en changeant de pions et en modifiant les cartes sous word.

un plateau

Version 1 : pour des élèves sachant facilement utiliser un plateau de jeu

Il faut un plateau de jeu avec une piste d'une vingtaine de cases.

 

On peut utiliser le plateau d'un autre jeu et se servir du contexte visuel pour imaginer le "but" du jeu. Par exemple ici : le premier dinosaure arrivé au lac pour se baigner. Mais on peut penser aussi à la fuite de volcans en éruption, à une chasse, à une course à la cueillette, etc. suivant ce dont on dispose comme plateau.

Version 2 : avec une piste pour chaque élève

(pour les élèves qui ont besoin d'avoir un seul chemin très clair et bien à eux pour se repérer)

 

des pions

On peut bien sûr utiliser des pions traditionnels, des jetons, des billes plates... pour faire des pions pour un jeu. N'importe quel objet dont la taille est adaptée aux cases du plateau. J'utilise aussi souvent des fèves de galette des rois que je récupère petit à petit.

Mais il faut avouer que quand j'ai des petites figurines en lien avec le thème du jeu, ça motive beaucoup les élèves et ils acceptent plus volontiers de participer à l'activité.


des cartes

Il faut une série de cartes avec les trois types de phrases.

Il n'est pas nécessaire d'en faire beaucoup, il suffit de re-mélanger le paquet quand on a utilisé toutes les cartes.

 

Il faut prévoir avant de jouer de faire une séance de découverte des phrases, avec cartes ou tout autre référent qui permettront d'identifier les mots ensuite au cours de la partie.

des dés (facultatif)

Si on choisi d'utiliser des dés pour parcourir le plateau, on peut proposer une règle du type :

- dort : pas de lancé

- marche : un lancé

- court : deux lancés (à voir ensuite selon ses élèves s'ils avancent deux fois successivement où si on leur demande d'ajouter les deux lancers pour déterminer le nombre de cases à parcourir)

 

Pour une partie d'une quinzaine de minutes sur un plateau d'une vingtaine de cases, il faut utiliser un dé 4.

 

On peut aussi jouer sans dé : "marche" on avance d'une case, "court" on avance de deux cases.


Version "dinosaure"

Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-Le
Document Microsoft Word 1.5 MB
Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-Le
Document Adobe Acrobat 765.5 KB

Version "un conte de Noël" avec Scrooge

Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-Scr
Document Microsoft Word 8.6 MB
Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-Scr
Document Adobe Acrobat 1.2 MB

Version "préhistoire" avec le tigre à dents de sabre

Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-pré
Document Microsoft Word 8.6 MB
Télécharger
Jeu phonologie-le mot dans la phrase-pré
Document Adobe Acrobat 1.4 MB

Écrire commentaire

Commentaires: 0