
Apprendre à lire est une étape décisive dans la scolarité : elle demande des efforts, de la persévérance… et surtout beaucoup de confiance en soi. Or, au CP comme en ULIS, certains élèves hésitent à se lancer, doutent de leurs capacités et craignent de se tromper.
C’est là que le jeu prend tout son sens. Avec Attrape le Pokémon !, les élèves plongent dans un univers qu’ils adorent en général : celui des Pokémon. Cette thématique, immédiatement motivante, transforme l’acte de lire en un défi collectif et ludique. Les élèves ne sont plus seulement face à un mot à décoder : ils coopèrent pour avancer dans un jeu et atteindre un objectif commun. Et les erreurs ne laissent pas de traces...
Au fil de la partie, chaque élève lit un grand nombre de mots — bien plus que sur une fiche d’exercices classique — sans même s’en rendre compte. La lecture devient une activité fonctionnelle et valorisante.
quels sont les objectifs de cette activité ?
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Entrer dans le déchiffrage : travailler sur des graphèmes simples et accessibles dès le début du CP.
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Développer la confiance en lecture : permettre à chaque élève de tenter, d’essayer, de chercher un mot qui fait sens à partir des graphèmes connus.
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Différencier les apprentissages : le support est particulièrement adapté aux élèves en difficulté ou en situation de handicap, grâce aux variantes de plateau et à l’accompagnement de l’adulte.
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Favoriser la coopération : le jeu est collectif, chacun contribue à la réussite commune.
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Donner du plaisir à lire : transformer un apprentissage exigeant en un moment motivant et partagé.
de quel matériel vais-je avoir besoin ?
- 1 plateau de jeu
- 2 dés à 6 faces (avec des belles couleurs, c'est incroyable comme ça augmente la motivation)
- 20 jetons adaptés aux cases du plateau
- un plateau de lancer de dés : optionnel mais plus agréable pour les oreilles et pour éviter de courir après les dés qui sont lancés trop fort hors de la table
comment jouer ?

règles du jeu
1️⃣ Lancer 2 dés = coordonnées d’une case
2️⃣ Lire le mot à voix haute
3️⃣ Poser un jeton sur la case
4️⃣ Construire un chemin reliant la Pokéball au Pokémon avant d’épuiser les 20 jetons
👉 Victoire : la Pokéball capture le Pokémon
👉 Défaite : les jetons sont tous utilisés sans créer le chemin
But du jeu
Les joueurs coopèrent pour créer un chemin de jetons reliant la Pokéball (cases 1:2 ou 2:2) au Pokémon (cases 6:5 ou 6:6).
Le chemin doit être continu, les jetons étant posés sur des cases adjacentes horizontalement ou verticalement (pas de diagonales).
Si le chemin est complété, la Pokéball libère son rayon magique, qui touche le Pokémon et le capture : les joueurs gagnent.
Sinon, si tous les jetons ont été utilisés avant d’atteindre le Pokémon, celui-ci s’enfuit : les joueurs ont perdu.
Déroulement d’un tour
- Le joueur lance les deux dés. Les dés indiquent les coordonnées d’une case du tableau (ex. : 3 et 5 → case ligne 3, colonne 5). Le joueur peut choisir l’ordre des dés (3:5 ou 5:3).
- Le joueur lit à voix haute le mot de la case. S’il réussit : il place un jeton sur cette case. S’il échoue : rien ne se passe, on passe au joueur suivant. (En théorie, mais dans les faits, quand c'est avec l'adulte, l'adulte aide jusqu'à lecture correcte du mot. Ca ne nuit pas à la jouabilité du jeu car il n'est pas si facile de réussir à faire un chemin avec 20 jetons.)
⚠️ Règles de pose des jetons :
· Si la case est déjà occupée par un jeton : il ne se passe rien, c’est au tour du joueur suivant.
- Les jetons doivent former un chemin continu depuis la Pokéball.
- Le chemin se construit par petits bouts, on peut poser un jeton sur n’importe quelle case libre. C'est seulement à la fin du jeu que le chemin doit être continu pour gagner.
Fin de la partie
- Victoire : le chemin relie la Pokéball au Pokémon.
- Défaite : les 20 jetons ont été placés ou perdus sans réussir à créer un chemin.
Variantes de plateau
- Version de base: mots en noir, lettres muettes grisées.
- Version avec aide au déchiffrage : découpage syllabique en couleur et lettres muettes grisées.
Mise en oeuvre
- Idéal à 2 ou 3 joueurs pour maintenir l'attention et l'engagement.
- En réinvestissement en autonomie avec des élèves autonomes et qui n'ont pas de difficultés en lecture, en gestion des émotions ou en respect des règles de la classe.
- En petit groupe dirigé par un adulte pour les autres (atelier différencié, APC, PACTE, regroupement d'adaptation...).
📥plateaux à télécharger📥
Attrape le Pokémon ! – 8 plateaux lecture CP (PDF + Word)
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Attrape le Pokémon ! est un support ludique, efficace et motivant, idéal pour donner envie de lire aux élèves de CP. Un outil testé en classe et en regroupement d'adaptation, pensé pour faire progresser tous les lecteurs, y compris ceux en difficulté.
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Pauline (mardi, 26 août 2025 08:00)
Quelle chouette idée pour donner envie de lire à nos petits CP ! Merci beaucoup pour ce partage.
J'ai hâte de pouvoir tester ce jeu en classe.
Bonne rentrée