Jeux mathématiques

Le jeu de l'escalier

Le jeu de l'escalier est une proposition de Brissiaud dans "comment les enfants apprennent à calculer" pour s'entraîner à déterminer le résultat d'un ajout ou d'un retrait en utilisant des réglettes avec cache (par comptage, surcomptage ou calcul).

Les réglettes avec cache

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Un jeu de réglettes est constitué de 10 réglettes qui comportent de 1 à 10 points et qui peuvent ou non présenter un cache sur les cinq premiers points  pour les nombres de 6 à 10 (ce qui préfigure les fameuses boîtes de Picbille).

Les buts de ce caches sont multiples :

  • reconnaître rapidement les quantités en utilisant un groupement par 5 (comme les doigts de la main),
  • de ce fait illustrer les relations numériques 5+n pour les nombres de 6 à 10,
  • et donc schématiser les relations numériques du type 5+n en favorisant l'anticipation et la vérification (si on utilise un cache mobile).

La présence du cache permet que la solution ne s'obtienne pas par simple comptage et oblige les enfants à anticiper : à calculer.


Le plateau de jeu

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Jeu de l'escalier-plateau.jpg
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Quand on place côte à côte les réglettes de 1 à 10, on obtient une forme d'escalier, d'où le nom du jeu.


Matériel :

On utilise un plateau avec une silhouette d'escalier par enfant, un jeu de réglettes par enfant, un pion par enfant et un dé reconfiguré 0, 1, 2.


Règle de base :

Au départ les pions sont placés en bas de l'escalier de chaque enfant.  Le but du jeu est d'atteindre exactement le haut de l'escalier.

Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et font monter leur pion sur la marche correspondante. Ils doivent réclamer au meneur de jeu la réglette correspondant au nombre correspondant à la marche sur laquelle se trouve leur pion et vérifier en la posant  sur la plateau que c'est la bonne.

 

Options :

* un enfant qui s'est trompé de nombre en demandant la réglette doit la rendre et redescendre à la marche où il était au tour d'avant.

* jouer à descendre l'escalier : on part de 10 et on doit arriver à 0.

* jouer à remplir l'escalier avec toutes les réglettes en montant et en descendant en choisissant l'option qui semble la plus judicieuse.

* jouer avec un escalier de 16 marches pour travailler les relations 10+n pour les nombres irréguliers.

* jouer sans plateau de jeu et on a juste une réglette devant soit qu'on échange pour une nouvelle après avoir lancé le dé (attention le jeu n'est plus auto-correctif du coup).


Procédures des élèves :

1. recompter toutes les marches jusqu'à celle où se trouve le pion.

2. surcompter à partir de la marche où se trouvait le pion précédemment.

3. calculer avec le nombre de la marche + celui inscrit sur le dé = marche d'arrivée.

On peut amener les enfant à surcompter ou calculer en cachant le début de l'escalier.



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Plateau de jeu Alice

Un plateau de jeu taille A3 sur le thème d'Alice au pays des merveilles. Il peut servir pour tous types de jeux avec un principe de déplacement sur un chemin commun à tous les joueurs avec case départ et case arrivée (ici départ d'Alice et arrivée sur la clé qu'elle veut attraper pour passer par la petite porte de la salle des portes au fond du trou dans lequel elle a suivi le Lapin Blanc). 

J'ai utilisé ce plateau dans le cadre d'un projet autour d'Alice au pays des merveilles, notamment pour un jeu mathématique visant à faire travailler aux élèves la compétence à trouver sur quelle case on va arriver en utilisant les nombres inscrits sur les cases (passage du comptage au calcul en addition et en soustraction).

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Loto des quantités de 1 à 5

Pour s'entraîner à associer visuellement une quantité dessinée à sa collection-témoin de doigts dessinée également, j'ai utilisé un loto. Pour jouer, les élèves tirent une carte "main" à tour de rôle et regardent s'ils ont le nombre d'objets correspondants sur leur planche. Si oui, ils posent la carte "main" sur la case de ces objets, si non, ils remettent la carte dans la pioche.

Pour les élèves pour qui cela reste difficile, on peut proposer une version individuelle du jeu, les cartes posées face visible à côté de la planche, avec uniquement les cartes nécessaires pour compléter sa planche et augmenter progressivement la difficulté en ajoutant des cartes intruses.

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Thème Noel
Loto des quantites_1à5_collections et do
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Cartes à jouer (sans chiffres)

Afin de mémoriser les représentations conventionnelles des nombres de 1 à 10 pour les reconnaître instantanément (sans les compter) et de pouvoir ensuite les convoquer comme images mentales, Aider les élèves en difficultés mathématiques (tome 1) propose, entre autre, de jouer au mistigri avec des cartes à jouer sans les chiffres (qui rendent inutile la reconnaissance de la représentation du nombre par les symboles des cartes).

J'ai choisi dans un premier temps de préparer des cartes à jouer mais où la représentation des nombres reprend les constellations du dé car celles-ci ne sont pas encore acquises par les élèves de ma classe.

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